リーダー語録:馬場保仁さん2

2015.12.27 (日)

単に「おもしろい」と言うと、ゲームっておもしろくなきゃいけないので、それは大前提なんです(笑)。なので、我々作り手は、「おもしろい」を分解してもう1~2段階メタなレベルで考えなくえてはいけないんです。その「おもしろい」を解析する一つの切り口が、今は「与えるユーザー感情」である、ということですね。なぜ、「今」なのか?は、ゲームは変化が激しいので定義や捉え方も、うつろいでいくと思うからです。

 

例えば、ホラー系のゲームの場合、「恐い、恐いが続き、その後に解放される=カタルシスが得られる、そのときの解放感がたまらない」など「どう感情が与えられるのか?」を詰めてコンセプトを決めていきます。感情は、点ではなく上記例のようにコンテクストであることも多いです。

 

また、この過程を何度も何度も踏むことで多くの人に商品コンセプトを正しく伝えることもできます。コンセプトを「頭でわかっている」レベルでは周りは動かないし、勝手な解釈をされることもあります。するとチームメンバーがバラバラな方向に走り出してしまいます。逆に「腹落ち感」があると正確に動けるものです。

その意味では、リーダーは「伝える」というより「伝わる」ような言い方をすることが大前提です。聞き手が受け入れられる、受け止められるようなやりとりを工夫・気遣いをすることが大事だと思っています。

▼シェアをお願いいたします!▼

関連する投稿

現在の記事: リーダー語録:馬場保仁さん2

お問い合わせ・ご相談はこちら

メールでのお問い合わせ

info@watanabemasashioffice.com

フォームからのお問い合わせ

お問い合わせフォーム »

コラムテーマ一覧

過去のコラム

主なコラム

⇑ PAGE TOP